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ドラクエ2 容量不足で幻となった裏設定集めてみた

ドラゴンクエスト2の容量は1メガバイトです。近年の画像で、簡素な物でも3メガ、高解像度のもので500メガバイトくらいだそうですので、当時の1メガバイトとは、工夫もデータカットの塊でした。そんなクリエイターさんが出した案も容量不足であえなくカットというのは当時あたりまえだったそうです。

今回はそんな、表に出ることがなかったドラクエ2における裏設定をまとめてみました。

 


・取説にあるローレシア城の謁見は風景は、本当は紙芝居調でゲームに登場予定のCGだった

実際のゲーム画面を取説に載せたこの画像。本当は10枚ほどの紙芝居調のオープニングになる予定だったそうです。後々のリメイク版ではムーンブルク城の様子が収められている。

 


・教会にはおいのりなるコマンドが入る予定だった

ドラクエ4から、教会においのりする事で冒険の書に記録する仕様となった。実はこの教会でおいのりするというコマンド、ドラクエ2、3から導入される予定だった。内容は少し良い事がある、だったそう。なんだったんだろうか気になる所。

 


リザードフライの落とす宝箱から耳栓が手に入る予定だった

これは没アイテムの内の1つです。耳栓、妙に生活感が溢れており、ドラクエ感が薄いです。容量不足でカットになったみたいですが、一体いつ使うものだったんでしょうか。

 


ザハンの宝箱には死のオルゴールが入っていた

ドラクエっぽいネーミングですね、なんだか想像を掻き立てられます。身に付けるものでは無さそうですし、イベント専用アイテムか戦闘中に道具として使うとザラキの効果、とかありそうです。私にはあくまのしっぽの方が不要に感じます。

 


・あぶない水着は本当はドラクエ2で導入予定だった

なんとも凄まじい名前の鎧(?)です。当時、今ほどグラビアが身近ではありませんでしたので、想像力の限り、危ないとは一体どういうものか考えられていたかと思います。しかし、一体どの様に危ないものなのか、現代でも想像させられる事に変わりありません。

 


・フィールドやダンジョンは2×2マスで構成されていた

これはデータに圧縮を掛けて、より広くマップを作成する為の仕様のようです。これによってロンダルキアの洞窟の落とし穴は、必ず2×2マスの右上に配置される事となりました。少しでもプレイヤーを楽しませる、心を揺さぶるために様々な工夫が当時はなされていたんですね。

 


・だいおうイカドラクエ2の没モンスターだった

各作品で没モンスターは様々ですが、海のフィールドがドラクエ2 にて初実装となり、海専用モンスターとして配置予定でしたが没になった模様です。他のモンスターは、ガーゴイル系、バピラス系、ホイミスライム系は地上でも、名前とグラフィックをいじれば流用可能そうですが、だいおうイカ系は、海でしか出現が難しそうです。理由はその為と推測します。

 


・オリビアの岬のイベントはドラクエ2で導入予定だった

ドラクエ3 の中でも、有名なイベントであるオリビアの岬でのイベント。当時はあの曲がトラウマに思える人もいたくらいのインパクト。イベント内容については割愛させて頂きますが、このイベント専用の曲を入れる事や、イベント専用アイテムである、あいのおもいで、ふなのりのほね(へんげのつえは分かりません)の追加。あるエリアに踏み込むと強制的に船を動かすという内容。フラグを立てるだけでは済まない内容だった為、もしかしたらカットになったのかもしれません。

 

 

 

・FC版ドラクエ2 の破壊神シドーはHP255だった且つ、唯一ベホマを唱えるラスボスだった

これは、当時の数値はバイトで計算されており、256以上にならない様に設定するしかなかった事が原因です。そして、そのHPではあまりにも弱すぎる為、ベホマでHPを完全治癒できる設定となりました。

(ちなみに、防御力もシドーはMAX値の255に設定されています)

後にも先にも、ベホマを唱えてしまうドラクエのラスボスは、FC版シドーのみです。

結構追い込んだ時に、ベホマ一発唱えられ、全回復、そして振り出しに戻るのは、なかなあに厳つい設定ですね。

SFC版では、HP1750のベホマは無しとマイルド調整されてます。良かった。

 


ドラクエ2のエンディングには、祝賀舞踏会の演出が入る予定だった

大冒険の末、ローレシア城へ戻る王子一行。

兵士達、ローレシア王の出迎えを受け、国王を譲るという話があり物語は締めくくります。このシーンに本来ですと舞踏会のシーンが加えられる予定でした。確かにあれだけの内容をクリアしたにしては、兵士達が城内一階に集められてはいるものの、少々味気ないエンディングではあります。ここにも容量不足の波が押し寄せていたのでした。

エンディングシーンも削らなくてはいけない位、切迫した容量問題。確かにエンディングの充実より途中の調整や没入感の方が大事に感じますので、当時の決断というのは素晴らしいのではと思います。

 


今のゲーム製作では、容量は豊富に使えるそうですが、当時はさまざまな判断から知恵と工夫で一つの物を作り上げられていたんですね。

 

※こちらの動画・配信でプレイしております※

 


ドラクエ3 】ちからのたね99個一気食いしてみた! スピンオフ企画 スマホ

https://youtu.be/PB1rf_UPY2M

 


ドラクエ3 #01】勇者と遊び人3人でゾーマ討伐してみた スマホ

https://youtu.be/zK5sb2PAK4o

 


ドラクエ3 #02】勇者と遊び人3人でゾーマ討伐してみた スマホ版 カンダタ

https://youtu.be/alf4olT6WuI

 


ドラクエ3 #03】勇者と遊び人3人でゾーマ討伐してみた スマホ版 やまたのおろち戦 ボストロール

https://youtu.be/azzWNpajJKM

 


ドラクエ3 #04】勇者と遊び人3人でゾーマ討伐してみた スマホ版 バラモス戦

https://youtu.be/6ZRdxts-IgA

 


ドラクエ3 #05最終回】勇者と遊び人3人でゾーマ討伐してみた スマホ版 ゾーマ戦 エンディング

https://youtu.be/P5Rr7OX4SU8

 


ドラクエ2 #01 ファミコン版配信 ムズイと言うからやってみた

https://youtu.be/VnBeCja_WsA

 


ドラクエ2 #02ファミコン版配信 シリーズ中でムズイと言われるのでやってみた

https://youtu.be/He0C70S-urM

 


ドラクエ2 #03 ファミコン版配信 シリーズ中でムズイと言われるのでやってみた

https://youtu.be/baX1twWvfpc

 


ドラクエ2 最終回 ファミコン版配信 シリーズ中最もムズイと言われるのでやってみた ハーゴン〜シドー戦 エンディング

https://youtu.be/Gm2ut_OAUd8